RELIGIONES

GUARDIAS NOVALogo_Guardia_NOVA.jpg
Dioses: El Campo, una fuerza que envuelve todo y a todos.
Seguidores: Muy pocos, casi testimoniales. Tras el largo periodo de paz que siguió a la GG I, fueron necesitados cada vez menos hasta que finalmente se canceló su servicio a las naciones.
Creencias: Eran un cuerpo diplomático de paz, formado por acuerdo de las naciones supervivientes de la GG I cuya misión era dirimir disputas y acercar posturas entre las viejas naciones enemigas, para prevenir una segunda guerra. Fueron envolviendo sus enseñanzas de un misticismo religioso a la par que las naciones les iban quitando atribuciones y considerándolos cada vez menos.
Hoy en día forman una orden monástica dedicada a la meditación. Por un módico precio se puede pasar una temporada en su academia, sanando cuerpo y mente, buscando la paz interior y liberándose del ego a través de la disciplina, la meditación y la vida sencilla. Desprendiéndose del ego, se puede ser uno con El Campo.
Su máxima es “El miedo es el camino a la Locura. El miedo genera ira, la ira genera odio y el odio, sufrimiento”
Templos: Academias. (solo queda 1)
Rangos: Iniciado (aún interno en la academia, va pasando pruebas), Guardián y Maestro Guardian (cúpula, dirigen la academia y enseñan a los iniciados).
Sede: Academia Nova, en Kropotkin, zona controlada por la Concordia.
Comportamiento: Fueron defensores de la justicia, protectores del débil. diplomáticos intuitivos y sagaces, mediadores tras el fin de la GG I. Hoy en día, se dedican tan sólo a la meditación, como medio de alcanzar la paz de espíritu.

ANCIENTISTAS o FE HATIRE
Dioses: Cosimir (deidad alien)
Seguidores: La antigua nación Hatire (pueblo de los Brethen), ahora parte del Imperio Thuldan. No están muy bien vistos pero el culto crece en adeptos.
Creencias: Los Ancientistas siguen las creencias interpretadas en las ruinas megalíticas dejadas por una sociedad alienígena extinta hace milenios.Creen que su mensaje es el rechazo a la tecnología avanzada, especialmente la que altera el cuerpo (la iglesia ofrece bulas y dispensas a veces). Vida sencilla, nada entre el hombre y el universo.
Los seguidores de la Fe visitan cada ruina que se encuentran, interpretando los restos arqueológicos y buscando el mensaje final de Cosimir.
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Templos: Centros de reunión llamados Coros.
Rangos: Reverentes, Misioneros (iglesia planetaria local), Diocesanos (responsables de un planeta)
Sede: Academia Mindanaoth (en El Extremo), Academie du Monde (en Haven, Imperio Thuldan)
Comportamiento: Misioneros, tendencia al proselitismo. Son famosos los estrictos Caballeros de la Mente, misioneros duros como clavos).

ORLAMISMO
Dioses: Dios (sin nombre definido)
Seguidores: Zonas de la antigua nación Orlamu, ahora en UNEL.
Creencias: Al probar el motor de caída, Jeff Sender tuvo una visión divina. Desde entonces los Orlamistas buscan contactar con Dios en el hiperespacio, que creen es el Divino Inconsciente. La doctrina cambia según aparecen nuevas teorías físicas.
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Templos: No hay propiamente, cualquier universidad o laboratorio o taller donde se trabaje con naves puede ser un templo
Rangos: No hay. Es difícil, con un dogma tan laxo. Los eruditos más doctos podrían considerarse como los líderes de la iglesia.
Sede: Profethome, UNEL
Comportamiento: Eruditos, esforzados trabajadores, buscando la perfección en lo que hacen.

REFORMISTAS HUMANOS
Dioses: Dios (sin nombre definido)
Seguidores: muy aceptada en todo el Espacio Conocido. Abiertos a todas las especies a pesar de la coletilla “humanos”.
Creencias: Dios no interfiere. Son los humanos los que deben ayudarse a sí mismos. Aunque el Reformista debe ayudar a sus congéneres también.
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Templos: Iglesias.
Rangos: Iniciado (debe probarse), Padre/Madre (parroquia), Reformador (misioneros), Abad (planeta), Obíspos (región), Cardenales y Pontifex (sede)
Sede: Deseo (Bloque Provecho).
Comportamiento: La justicia a veces se opone a la ley así que los Reformistas tienen fama de rebeldes

INTUITIVOS (IGLESIA DEL ORÁCULO)
Dioses: La Información
Seguidores: Todo Intuición. La mayor nueva religión del Espacio Conocido aunque otras religiones no les consideran como tal.
Creencias: la RED es la conciencia pura. Vales lo que sabes ya que saber eleva la consciencia.
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Templos: La RED.
Rangos: No hay. Anarquía cibernética.
Sede: La RED
Comportamiento: Guardar secretos y ocultar información es pecado.

FÁBULAS SESHEYAN
Dioses: Neshii’en el Embaucador, T’al el Cazador, Vectii’r la Madre, creadores de los espíritus animistas de todas las cosas
Seguidores: Sheseyan
Creencias: Fábulas y leyendas sobre la Creación. Varía según el Chaman y la tribu pero implican siempre a los 3 dioses principales, el Cazador, La Madre y el Embaucador.
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Templos: No aplica
Rangos: Shaman
Sede: Sheya (Capital)
Comportamiento: Su religión y el “tráfico” de objetos sagrados está prohibido por VoidCorp. Esconden siempre su culto.

CH’NALISMO
Dioses: Ch’nal, primer dios, creador de las demás deidades, una para cada ser vivo. K’san El Guardián
Seguidores: T’sa
Creencias: Se reza a Ch’nal los días de cosecha pero K’san es el dios del día a día.
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Templos: Iglesias, solo en T’sa
Rangos: Shaman
Sede: T’sa (Capital)
Comportamiento: las virtudes que los T’sa admiran son curiosidad, amistad y pensamiento rápido. Dado el talante viajero de los T’sa y dado que la Academia está a tan solo una Caída a través del portal de Concordia Prime, algunos de ellos han sentido afinidad con la filosofía Nova y han sido admitidos en la academia de Kropotkin.

HEREJÍAS WEREN
Dios: Antigua religión era animista pero en general abrazan la fe Orlamista con ciertas diferencias.
Seguidores: Weren
Creencias: Dios no está separado del espacio real (como creen los Orlamistas). No debería ser objeto de estudio. Es la fuerza que nos impulsa y como tal hay que tomarla. Siempre viajando. Si las ofrendas antes de salir de Kurg fueron buenas, los mitos aseguran al creyente un Paraíso en forma de planeta para sí.
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Templos: Iglesias (solo en Kurg)
Rangos: Sacerdotes-chamanes (vigilan y hacen cumplir el dogma).
Sede: Kurg (Capital)
Comportamiento: Bastante bárbaro. Las celebraciones eclesiásticas acaban convirtiéndose en demostraciones de fuerza y de beber más.

CREDO MECHALUS
Dios: El Credo del Guerrero
Seguidores: Los antiguos aleerins. Hoy en día, los Mechalus desprecian esas antiguas enseñanzas, considerándolas brutales y atrasadas.Especies_Mechalus_02.jpg
Creencias: Fundada por un guerrero/programador, los antiguos aleerin seguían el Credo del Guerrero según el cual sólo a través de la lucha y las dificultades podían los Aleerin medrar y mantenerse unidos. El dogma incluía la inserción de ciertos implantes y softwares especiales.
Templos: Desaparecidos
Rangos: Desconocidos. Tras ser integrados en la cultura galáctica, los mechalus abandonaron estas prácticas
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Sede: No hay ya que se trata de prácticas olvidadas. De haberla, estaría en el planeta natal Aleer
Comportamiento: Guerreros brutales. Hoy en día, el rechazo a estas prácticas lleva a los mechalus a un comportamiento pacifista completamente opuesto al antiguo culto.

MUSLIMS
Dioses: Alah, el Dios Único.
Seguidores: Numerosos aunque muy repartidos en diferentes naciones
Creencias: Alah es el Dios creador de todo. Nos indica su voluntad a través de Profetas, personas “tocadas” por Él, casi santos, venerados por todos los fieles.
Los Profetas son 7, uno por cada una de las antiguas colonias: Adam, Nuh, Ibrahim, Musá, Isa, Muhammad y Yusuf. Cuando los 7 profetas se encontraron, vieron la Unicidad de Alah y fundaron y difundieron el culto Muslim que ahora conocemos. El Muslim debe peregrinar, al menos una vez en su vida a la Gran Mezquita, y pasar una semana orando ante las tumbas de los 7 Profetas y al Único Alah.
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Templos: Mezquitas.
Rangos: Es trabajo de cada seguidor el entender las Escrituras sin embargo, existen misioneros itinerantes que ayudan al pueblo en esta tarea, llamados Ulemas. En las ciudades grandes se pueden encontrar Mezquitas, están al cargo de un Iman, sacerdote que ayuda a los fieles en su entendimiento del Dogma. Al cargo de la iglesia está el Ayatolah, que dirige el culto desde la Gran Mezquita en Nueva Meca. Actualmente y desde hace ya 50 años, el Ayatolah es el Santo Yehadi Sabois, un humano que alcanza la no despreciable edad de 150 años.
Sede: Gran Mezquita de Profethome (UNEL), Mezquita de Nueva Meca (cerca del portal de Riddick, en espacio neutral de la Concordia).
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Comportamiento: El Muslim debe destacar entre las personas, distinguiéndose por su apariencia, vestimenta, comportamiento decente y buenas acciones, para que sea un buen ejemplo y un digno portador del grandioso mensaje que le transmite. El Muslim correcto no se descuida, consigue un equilibrio entre las necesidades de su cuerpo, su mente y su espíritu. Le otorga a cada uno de ellos la atención que merecen, y no exagera en un aspecto en detrimento de otros. Busca el equilibro adecuado y sigue la sabia guía de los Profetas.
Cuida adecuadamente su cuerpo, su salud y fortaleza Por eso es moderado cuando se alimenta, y no toma drogas ni estimulantes, ni medicinas salvo que esté enfermo. A través de estos dogmas se es digno de Alah.

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