NAVES ESPACIALES

Una nave espacial consta de millones de piezas, grandes y pequeñas, todas funcionando en armonía para llevar a sus ocupantes a cientos de miles o incluso de millones de kilómetros por el vasto espacio, en apenas días o incluso horas.

Para que la “magia” se produzca, la nave necesita de una serie de sistemas indispensables:

El Reactor, con el que se alimentan todos los sistemas del vehículo. Actualmente, en la Era de la Gravitación, se utilizan Reactores de Masa.

Los impulsores gravíticos, permiten la entrada y el movimiento de la nave en la atmósfera y su salida al espacio exterior. Han substituido a los ruidosos cohetes de explosión. Funcionan modificando el campo gravitatorio así que no emiten chorros de gas a alta temperatura y no queman los suelos de los espaciopuertos.

Las células Graviticas son el motor de la nave cuando viaja, en espacio real, dentro de un sistema, durante el tiempo necesario para alejarse lo suficiente del pozo gravitacional de la estrella.

El Motor de Caída, el último componente que permite el viaje estelar completo. Este sistema permite a la nave “caer” en el pozo gravitatorio que genera y cubrir decenas de años luz en pocas horas. Después las bobinas necesitan alrededor de 1 hora de tiempo en el espacio real para recargarse y estar listas para una nueva caída.

AI_nave.jpgAdemás de sistemas de soporte vital y de generación de gravedad, el ordenador de a bordo es también crucial. Pueden ser más o menos inteligentes e incluso tener un atisbo de personalidad. Sean como sean sin ellos los complicados cálculos de Caída no se podrían realizar. Además sirve de apoyo al piloto novato en maniobras de despegue o aterrizaje.
Una nave estaría ciega sin una matriz de sensores diversos, para detectar amenazas (nubes de micrometeoritos, etc) o localizar y fijar la posición de la nave en cada instante.
escudos_02.pngOtros sistemas útiles son los escudos de energía (contra impactos, de residuos espaciales o de ataques de energía) y un buen equipo de comunicaciones, como mínimo un transceptor de masa pero nunca va mal instalar otros sistema redundantes que funcionen por otro medio (para cubrirse contra eventualidades).
Aunque a priori no deberían ser necesarias, incorporar un mínimo armamento, de categoría I al menos, es práctico contra ciertos tipos de problemas/piratas. Estos sistemas pueden ir desde cañones automáticos de raíl o emisores láser convencionales hasta los grandes y potentes proyectores de partículas, pasando por la siempre efectiva batería de misiles.

ESCUDOS de ENERGÍA

Existen 5 tipos básicos:
El Escudo Deflector, tiene un valor de resistencia al daño que puede deflectar/desviar. Siempre que el generador siga dando potencia este valor se mantendrá fijo. RD entre 1 y 10 puntos.
El Escudo de Vacío responde al impacto de cualquier golpe, absorbiendo el 100% del daño, ya sea devastador o inofensivo. Tiene una cantidad de cargas limitada, entre 1 y 6. El escudo vuelve a estar recargado en unas horas (1 Uso/2 horas). Típico en vehículos de asalto o abordaje, todo o nada.
El Escudo de absorción dota a la nave de capacidad de absorber el daño antes de que impacte contra el casco. Consiste en una determinada cantidad de puntos de resistencia, entre 5 y 40. La nave no sufre daño mientras queden puntos de resistencia de escudo. El escudo recupera puntos a razón de 1 PR/min aunque un buen uso de los generadores puede acelerar el ratio a 1 PR/asalto.
escudos_01.jpg
El Escudo Reactivo funciona de forma parecida al de absorción (otorga unos puntos de resistencia que son los que primero se pierden al sufrir daño) aunque de forma menos estable ya que se puede venir abajo si recibe un impacto demasiado potente.
escudos_03.jpgEl quinto sistema no es un escudo propiamente para naves ya que requiere de generadores tan potentes que no tienen cabidas en ningún vehículo espacial, ni siquiera en las fortalezas más grandes. Se trata del muro de energía y ofrece blindaje virtualmente infinito siempre que los generadores funcionen. Se suele usar en grandes ciudades o como defensas planetarias.

ARMAMENTO NAVAL

Las formas que tienen los seres vivos “inteligentes” de matarse entre ellos es vasta. Desde la luz coherente amplificada (“láser”) hasta los potentes misiles de antimateria, pasando por cañones de plasma, de partículas, cañones de rail, etc…
El daño que son capaces de infligir depende tanto de la tecnología utilizada como de la potencia y cadencia de fuego del arma en cuestión. Según este criterio, clasificaremos los tipos de armamento que llevan las naves en 5 categorías:

Categoría I. Armas ligeras, para el combate rápido entre naves pequeñas como cazas o lanzaderas de asalto (emisor de haz láser o cañones de rail).
arma_nave_Cat_I-Canon_rail.jpg

Categoría II. La elección típica de las pequeñas naves de comerciantes cuyos generadores podrían tener problemas con armas mayores (Emisor de plasma no contenido o lásers de alta potencia).

Categoría III. Típico armamento secundario entre destructores y cruceros militares (cañón automático de raíl o emisor de plasma contenido).
arma_nave_Cat_II-Autocanon_rail.jpg

Categoría IV. Armamento potente, reservado para los vehículos militares tipo destructor o crucero mínimo (haces de anti-materia o proyectores de partículas).
arma_nave_Cat_IV-Plasma_Contenido.jpg

Categoría V Estos proyectores están reservados para los poderosos dreadnoughts o fortalezas ya que sus requerimientos energéticos son elevadísimos (emisores fotónicos o proyectores de alta potencia).
arma_nave_Cat_V-Proyector_part_culas.jpg

En cuanto al tamaño de las naves, siguen la clasificación estándar O’Bannon, en función del tonelaje desplazado. A continuación de mayor a menor, se listan las distintas clases de naves que existen en el espacio conocido y especificaciones básicas:

CLASE FORTALEZA
Los monstruos del espacio. Carísimos de fabricar pero casi una necesidad.
2500-4000m eslora
50.000 tripulantes
Armamento C-V y C-IV con numerosas baterías C-I y II contra cazas
Capacidad de transporte de 200 a 500 cazas
Distancia de Caida 50a.l.
Cada nación tiene una media de 10-11 fortalezas.
lighthouse.jpg

CLASE ACORAZADO
Más versátil y económica.
500-1000m eslora
1000-2000 tripulantes
Armamento C-IV y C-III más cañones C-I i II contra cazas
Capacidad de transporte de 100 a 300 cazas
Distancia de Caída 30-40 a.l.
Puede haber unos 70 en cada nación.
Spaceship_Dreadnought.jpg

TRANSPORTADORES y TRANSPORTADORES LIGEROS
450-900m eslora
Armamento C-III y C-I y II contra cazas
Capacidad de transporte de 50 a 300 cazas
Distancia de Caída: 25-35 a.l.
Transporte_01.jpg

CRUCERO de BATALLA
La columna vertebral de cualquier flota
200-400m eslora
200-500 tripulantes
Armamento C-IV y secundario C-III, con algunos proyectores C-I y C-II contra cazas.
Distancia de Caída: 25-35 a.l.
Hay unos 1000 en una flota media
Fragata.jpg

DESTRUCTORES y FRAGATAS
La cobertura de las grandes naves o escolta de transportes en tiempo de guerra.
150-250m eslora (Destructor) o 100-150m eslora (Fragata)
100-150 tripulantes (Destructor) o 50-75 tripulantes (Fragata).
Armamento C-IV y secundario C-III, con algunos proyectores C-I y C-II contra cazas.
Distancia de Caída: 20-30 a.l.

light_cruiser.jpg

CORVETAS y CUTTERS
Producidas en masa, es la tropa de choque de la exploración y el comercio galáctico.
Sirven de escolta, patrulla, vigilan las rutas de los piratas (también es la nave favorita de éstos).
50-75m eslora (los cutters son algo más pequeños)
10 tripulantes (un cutter podría ser llevado por piloto y copiloto)
Armamento C-I o C-II
Distancia de Caída:15-20 a.l.

Ship_light_transport_civil.jpg

LANCHA de ASALTO
Transporte de tropas a la batalla en tierra.
500-2000 marines espaciales con su equipo, incluyendo vehículos y blindados
Armamento C-I y C-II
Generalmente sin capacidad de Caída. si llevan Hipermotor, 10-15 a.l
assault_ship.jpg

CAZAS
1-2 tripulantes
Armamento C-I y C-II (si se trata de un modelo pesado)
generalmente sin motor de caída aunque muy rápidos en espacio real. Realizan misiones de ataque o defensa de naves espaciales.
Distancia de Caída, si llevan hipermotor, es de 5 a.l con células de 1a generación (11 horas), lo justo para una Caída corta táctica.
caza_02.jpg

¿Desea saber más? (Ver Informe Mikada)

NAVES ESPACIALES

Galaxia 76 yeyozoid yeyozoid